(Don't) look outside
Quelqu’un, ou quelque chose, m’observe
A l’automne, comme souvent, je tombe en panne de lecture. Peut-être parce que la fin de l’été s’accompagne systématiquement d’une déprime dont je peine à m’extirper. Peut-être parce que je n’aime pas l’euphorie autour de l’automne, qui est certes la saison idéale pour les ambiances spooky, les petites histoires d’horreur sous le plaid et le retour à une vie plus calme, mais que j’associe toujours aux rhumes, à la pluie, aux journées qui raccourcissent.
Quand je suis déprimée, je regarde beaucoup de films, et je joue à d’obscures jeux vidéos.
Mon obsession du moment : le jeu Look outside (sorti en début d’année), développé par Francis Coulombe et publié par Devolver Digital.
Un homme se réveille, seul, dans une chambre sombre. Un œil le scrute depuis un trou percé dans le mur qui sépare son appartement de celui de son voisin. Alors qu’il s’approche de la fenêtre de sa chambre, recouverte d’un épais rideau, une voix l’interpelle :
En s’approchant de l’œil qui l’épie, le voisin change finalement de discours :
Commence alors une exploration du bâtiment dans lequel se trouve notre personnage, Sam. Au fil de ses escapades, de nouveaux protagonistes apparaissent. Des mutants - monstres, des personnes peu fiables. Sam les combat et poursuit sa route, essayant de comprendre la suite d’évènements ayant entraîné de telles horreurs.
Plusieurs personnages essaient de convaincre Sam de jeter un œil à ce qui se passe dehors, mais (spoiler alert) lorsque la tentation devient trop forte et que le joueur finit bel et bien par regarder, un message simple apparaît - Game over.
Regarder signe la fin du jeu.
Regarde moi dans les yeux
Dans Look outside les personnages que Sam croise possèdent tous un point commun : ils portent, en eux ou sur eux, la trace de ce qu’ils ont vu. Leurs regards sont hallucinés, leurs yeux sont parfois arrachés, ou à l’inverse, semblent leur avoir poussé sur le reste du corps. Certains ont l’air d’avoir été engloutis par ces derniers.
Voir les as rendus fous.
L’horreur utilise la vue et le regard pour interroger notre curiosité et notre désir de connaissance. Sommes-nous capables de risquer notre intégrité (physique et mentale), prêts à nous mettre en danger, pour comprendre ? Mais, comme le jeu nous le rappelle à plusieurs reprises, la vue ne garantit en rien la compréhension. Voir ne suffit pas pour savoir. Au contraire, le personnage qui regarde trop s’en retrouve pénalisé. Dans le jeu, il y a ce mystère autour de ce qu’il se passe derrière le rideau de notre fenêtre. Plus l’injonction à ne pas regarder dehors devient forte, plus on a envie de comprendre l’origine de la contamination de notre immeuble (et par extension, de notre ville). Le fait d’avancer à l’aveugle rend l’expérience encore plus angoissante : l’horreur joue sur cette peur liée à une menace invisible. Ce que l’on ne voit pas est plus terrifiant encore que ce que l’on voit.
L’horreur, plus particulièrement dans des œuvres audiovisuelles, ne cesse d’explorer et de tester les limites du regard.
Dans le film The Evil dead (1981) de Sam Raimi, un groupe de jeunes vient passer le week-end dans une petite maisonnette perdue dans les bois. Rapidement, une force surnaturelle s’éveille et commence à malmener les personnages. La caméra se place à hauteur du regard du monstre sans que le spectateur ne puisse le voir, puisqu’il l’incarne de manière symbolique. Il scrute ce groupe d’amis à travers les fenêtres du chalet, les pourchasse dans la maison et à travers la forêt dans une mise en abîme qui questionne son voyeurisme. Regarder un groupe de jeunes se faire posséder puis tuer, pas de doute : le spectateur est le grand monstre de cette histoire. Celui qui se divertit devant ce spectacle macabre, prenant un plaisir malsain à regarder le groupe se faire décimer. Le film interroge le statut du spectateur, ainsi que sa complicité envers les actes meurtriers dont il est témoin.
Le monstre est d’autant plus effrayant qu’il ne se montre pas. La caméra subjective du démon (incarné par le spectateur) symbolise un regard sans corps mais omniprésent. Le mal est impossible à localiser. Il est partout. C’est quelque chose que l’on retrouve beaucoup dans les récits d’horreur et de dystopies : les individus sont constamment surveillés. L’intimité disparaît, remplacée par une sensation d’exposition quasi permanente.
Tout comme Look outside, les jeux de regards s’enchaînent dans le film. Dans une scène de plusieurs minutes, Sam Raimi filme en plan serré le regard de deux de ses personnages tandis que l’un d’entre eux souhaite surprendre l’autre avec un cadeau. La caméra bascule entre des yeux qui s’ouvrent et se ferment. Les regards laissent transparaître la curiosité, la surprise, puis une forme de peur.
Voir, ne pas voir. C’est dans cet entre-deux que l’horreur s’immisce. Dans ce sentiment de doute qu’éprouvent les personnages lorsqu’ils doivent choisir où poser leur regard.
Sam Raimi aime jouer sur ce que l’on perçoit ou non. Sur cette menace qui ne se montre pas mais que l’on ressent, au point de se demander qui regarde, et qui est regardé.
Regard monstrueux
Vous est-il déjà arrivé de surprendre un inconnu vous regarder fixement ? La plupart du temps, lorsque vos regards se croisent, chacun détourne les yeux et se met à fixer un point invisible, fuyant une forme de gêne partagée. Mais une fois ce moment passé, votre regard reste irrémédiablement attiré par l’autre, dans un besoin presque incontrôlable de confirmer que l’inconnu ne vous fixe plus.
Imaginez, maintenant, que cette personne ne vous lâche plus du regard.
En 2015 sort le film It Follows, réalisé par David Robert Mitchell. Jay, une jeune femme de 19 ans, passe la soirée avec son petit ami Hugh. Ils couchent ensemble, puis Jay s’endort. Plus tard dans la nuit, elle se réveille dans un entrepôt abandonné, faisant face à un Hugh agité, visiblement pressé. Il la met alors en garde : une créature va la pourchasser sans relâche, nuit et jour. Le seul moyen de s’en débarrasser est de « transmettre » la malédiction à d’autres personnes en couchant avec. La créature est capable de prendre n’importe quelle apparence, Jay ne devra se fier à personne. Le meilleur moyen de la reconnaître est encore de prêter attention à son regard : elle ne lâche jamais ses proies des yeux et avance lentement vers eux, sans marquer de pause. Elle ne parle jamais, n’a aucune expression. Elle se contente de marcher, calmement, vers sa proie.
Elle la fixe sans relâche.
Jay commence à développer une forme de paranoïa vis à vis des personnes qu’elle croise. Le réalisateur prend soin d’insister sur les regards qu’elle lance en arrière. La menace est partout et nulle part à la fois.
Le moindre regard devient monstrueux.
Il y a une figure mythologique qui a, pendant longtemps, façonnée mon imaginaire :
En évoquant le nom de Méduse, on se représente tout de suite sa chevelure de serpents et son regard perçant, capable de changer n’importe quel homme en statue de pierre.
Son histoire diffère selon les récits. Dans l’un d’entre eux, elle est une femme d’une extrême beauté, violée par Poséidon dans le temple d’Athena. Punie par cette dernière (pour un viol qu’elle subit btw), elle la transforme en Gorgone, rendant son regard mortel et son visage monstrueux. Dans une autre version, Athena la punit car jalouse de ses superbes cheveux, et agacée de sa vanité. Méduse est un personnage tragique, réduite à l’image (et au regard) que les autres se font d’elle.
Ce qui m’intéresse ici, c’est la façon dont le cinéma s’est emparé de ce regard monstrueux pour le réinventer.
Medusa est un film d’Anita Rocha da Silveira sorti en 2021.
Brésil, aujourd’hui. Mariana, 21 ans, vit dans un monde où elle doit être une femme pieuse et parfaite. Pour résister à la tentation, elle s’attelle à contrôler tout et tout le monde. La nuit tombée, elle se réunit avec son gang de filles et, ensemble, cachées derrière des masques, elles chassent et lynchent celles qui ont dévié du droit chemin. Mais au sein du groupe, l’envie de crier devient, chaque jour, plus forte.
Dans le film, les femmes se trouvent oppressées par un ensemble de règles rigides, dictées en bonne partie par une secte autoritaire qui récompense les femmes obéissantes, et pénalise celles qui sortent du cadre. De jour, ces femmes se comportent en croyantes modèles, se prodiguent des conseils beauté et assistent assidûment aux célébrations organisées par leur congrégation. De nuit, le groupe sillonne les rues du Brésil afin de traquer et d’effrayer les femmes perçues comme décadentes. Leurs visages sont cachés d’un masque blanc inexpressif.
Le masque permet de dissimuler leur identité, mais agit surtout comme le révélateur d’une rage longtemps contenue. La nuit, elles se métamorphosent en créatures monstrueuses, rompant avec l’image lisse et maitrisée qu’elles s’efforcent de renvoyer à leur entourage, et plus précisément aux hommes dont elles cherchent à répondre aux attentes.
Elles apparaissent d’abord comme des doubles d’Athena. A l’image de la déesse face à Méduse, elles cherchent à punir d’autres femmes pour des crimes imaginaires, ou par jalousie. Dans le film, le groupe entretient une fascination malsaine pour Mélissa, une femme belle et ambitieuse, devenue actrice. Elles se racontent comment celle-ci a été défigurée par une autre femme, persuadées qu’il s’agissait d’un châtiment morale légitime.
Le poids du regard imprègne chaque scène du film. Il se manifeste dans le jugement que les jeunes femmes portent envers celles qui s’écartent du “droit chemin”, dans celui de leur communauté sectaire qui distribue bons et mauvais points selon la conduite de chacune, et enfin, dans le regard des hommes qui les entourent. Froid et inquisiteur, le regard de ces derniers reste encore celui dont les jeunes femmes ne parviennent jamais à se libérer. Elles restent prisonnières d’une vision stéréotypée et dangereuse, façonnée par une société qui apprend aux hommes à devenir forts et dominants. Ces regards les pétrifient, les obligent à reproduire des rôles qui ne leur conviennent pas mais qu’elles s’efforcent d’endosser pour ne pas être rejetées.
En sortant de leur torpeur et en embrassant pleinement leur rage intérieure (pour une fois je ne vous spoilerai pas l’évènement conduisant à cette remise en question), ces femmes reprennent le contrôle de leur histoire et de leur identité. Aux yeux de leurs oppresseurs, elles se transforment en monstres, semblables à Méduse. C’est cette monstruosité qui marquera les prémices de leur libération.
Pour conclure, et aller plus loin
Il est évidement plus facile de mettre en scène des jeux de regards dans des œuvres audiovisuelles. Dans Look outside et The evil dead, la menace se manifeste avant tout par une présence qui échappe à notre regard. Les gros plans sur les yeux des personnages permettent de suivre leur questionnement et leur angoisse. Le regard du spectateur est, lui aussi, constamment mis en scène. Sa curiosité est sans cesse mise à l’épreuve. Dans Look outside, le joueur est invité à maîtriser son désir de découvrir trop tôt ce qui, en seul regard, est capable de plonger les êtres humains dans la folie. Les corps se métamorphosent en même temps que les personnages changent leur perception du monde. C’est aussi ce que suggère Médusa. Le regard que l’on porte sur un corps (le sien, ou celui des autres) peut être monstrueux, ou libérateur.
Je rebondis rapidement sur ce que j’ai dit dans mon précédent article, mais il est intéressant de remarquer que l’origine même du mot Monstre nous vient du latin Monstrare qui désigne le fait de montrer quelque chose. Le monstre, c’est généralement ce que l’on veut cacher, ce qui se dérobe à notre regard. Ce qui suscite la peur, c’est moins le monstre en lui-même que le fait de ne pas le voir (ou de ne pas pouvoir le regarder en face). Quand on montre le monstre, la tension peut redescendre. Tant que le monstre reste invisible, le cerveau du spectateur est occupé à essayer de combler les vides. Il cherche à se représenter des traits et à donner des formes. L’horreur devient impossible à anticiper. A partir du moment où ce qui traque devient visible, notre cerveau peut commencer à élaborer des scénarios dans lesquels il se représente le personnage contrer la créature, ce qui atténue l’angoisse.
Pour conclure, j’aimerais vous parler d’un roman dystopique que l’on ne présente plus : 1984 de George Orwell. Les personnages de ce livre sont constamment surveillés par une entité qui ne se montre jamais autrement que via des télécrans, Big brother. Le très effrayant slogan “Big brother is watching you” est diffusé partout. La phrase est répétée du matin au soir aux citoyens, et sonne comme un avertissement non dissimulé. Si les citoyens ne respectent pas les règles, le gouvernement le saura. Aucun angle mort ne permet d’échapper à son regard inquisiteur. Le regard devient un outil de domination, utilisé pour opprimer et effrayer les citoyens. Etre vu, c’est risquer de se compromettre. Dans cette dictature, tous les comportements deviennent suspects et dangereux. Le roman est un superbe exemple de la manière dont la littérature peut suggérer l’angoisse du regard. Big brother est une entité abstraite, un fantasme de surveillance. On ne peut pas l’anticiper ou le fuir. Le lecteur vit la même emprise que le personnage principal, Winston. Tout comme ce dernier, il lui est difficile d’imaginer une manière de contrer un système de surveillance aussi effrayant et bien rôdé.
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A bientôt ! 👽










Ahhh c’est passionnant le lien que tu mets en avant sur le regard et l’horreur !
La coïncidence est jolie : je suis en train d’écrire une nouvelle dont le thème central est la curiosité et le désir de percer le mystère (de l’amour et de la mort, on ne se refait pas). Alors, en lisant ton article je me suis rendu compte que le regard en tant qu’agent de la curiosité était absent de mon récit, ahah.
Le regard est pourtant présent dans énormément d’œuvres et de mythes que j’apprécie… il y a le regard lancé par Orphée à sa bien aimée, et connais tu le film Don’t look now (Ne vous retournez pas)? Il est tiré d’une nouvelle de Daphné du Maurier.
Ce jeu vidéo me fait terriblement envie…
J'essaye depuis peu de réfléchir un peu plus qu'un "j'aime / j'aime pas" sur mes consommations culturelles, et j'ai encore du mal à faire des liens entre différentes œuvres (notamment sur différents supports), donc je suis très friande de ce genre d'articles. Merci pour ça ! Je vais essayer de prêter attention au regard sur ce que je regarde en ce moment, la période spooky d'octobre s'y prête bien.
J'ajoute Look outside à ma liste de jeux à faire, merci pour la reco !